JEU - Ethnologie du jeu


JEU - Ethnologie du jeu
JEU - Ethnologie du jeu

Dans quelle mesure existe-t-il une ethnologie et une sociologie du jeu? Quelles sont leurs bases et leurs limites? Biologistes et psychologues présentent de multiples arguments pour justifier l’hypothèse d’un instinct et d’un besoin de jeu qui meuvent le corps humain avec la même force que les instincts et besoins alimentaires, sexuels et créateurs. Les comportements ludiques de l’homme prennent racine dans son être somatique. Le jeu possède aussi ses aspects moraux et abstraits qui font partie intégrante de l’éthique et de la philosophie. Ethnologues et sociologues abordent cependant le jeu sous un angle tout à fait différent. Les ressorts animaliers, donc corporels et biopsychologiques du jeu, échappent à leurs sphères d’études, et ses traits moraux et philosophiques ne les intéressent que dans la mesure où ils peuvent caractériser la face culturelle d’un ou de plusieurs groupes humains. L’histoire du jeu constitue également un domaine différent de celui des ethnologues et sociologues, bien que les premiers considèrent la mise en valeur d’une vue diachronique comme un principe fondamental de leur méthodologie. En fait, la définition d’une ethnologie et d’une sociologie du jeu correspond à celle de l’ethnologie et de la sociologie mêmes.

L’ethnologue observe et analyse le jeu en tant que création humaine, donc comme un phénomène culturel et non naturel, dans ses particularités ethniques et en rapport avec d’autres éléments des cultures données dont il fait partie. Le social étant un domaine distinct mais intégrant du culturel, l’ethnologue lui prête une attention égale à celle qu’il porte au matériel et au spirituel. Le sociologue, en revanche, centre ses études sur l’aspect social du jeu, qui, sous son objectif, prend une dimension plus étendue que sous celui de l’ethnologue. En effet, le sociologue examine aussi les côtés non traditionnels du jeu, tels qu’ils se développent dans les sociétés industrielles et qu’ils deviennent dépendants d’actions commerciales individuelles et réfléchies. Il met en relief les rapports démographiques, voire politiques, du jeu plus que ne le fait l’ethnologue, et englobe ainsi dans sa recherche sur le jeu les faits «organisés» des sociétés, tandis que l’ethnologue limite la sienne à leurs éléments «organiques».

Le couple organique-organisé renvoie au couple classique Gemeinschaft-Gesellschaft , et indique aussi, grosso modo, les lignes d’orientation respectives des ethnologues et sociologues dans le domaine du jeu; ainsi la ronde, cérémoniale ou spontanée, sacrée ou profane, dansée ou marchée, chantée ou récitée dans la plupart des sociétés connues, représente un exemple typique de l’«organique» du monde du jeu. Elle est enracinée profondément dans le comportement religieux, matériel et social des cultures traditionnelles, peut-être aussi ancienne que l’humanité, et demeure un sujet très souvent traité par l’ethnologue. Pour donner un exemple de l’«organisé» du domaine du jeu, il suffit de citer les millions de machines à sous qui ont envahi les bars, cafés et salles de jeux du monde entier, à la suite d’actions commerciales soigneusement méditées et prodigieusement concertées, après la Seconde Guerre mondiale. Elles sont devenues le symbole d’une civilisation cosmopolite de la jeunesse urbaine, au même titre que le chewing-gum, le blue-jean et le transistor, et occupent une telle place dans toute la vie sociale et dans la formation psycho-mentale exercée par les mass media qu’elles devraient être l’un des centres de préoccupations sociologiques contemporaines sur le jeu, tout en restant à l’écart de l’intérêt ethnologique.

Toutefois, maints points communs apparaissent dans les études du jeu sur lesquels l’ethnologie et la sociologie se penchent simultanément, et il est impossible, en réalité, de tracer une ligne de démarcation précise entre les terrains de ces deux sciences. Leur divergence est déterminée plus par les traditions scientifiques qui varient selon les pays que par des principes méthodologiques universellement acceptés. En général, l’ethnologue traite des traditions ludiques préindustrielles des peuples extra-européens et européens vivant dans leur cadre ethnique, tandis que le sociologue étudie les phénomènes ludiques dans des civilisations urbaines, notamment ceux mis en œuvre par les mass media. Des sujets tels que le jeu, moyen de récréation des ouvriers d’une usine ou facteur de rapport entre la fréquentation des tripots et la criminalité dans une grande ville, relèvent typiquement de la sociologie et ne sont pratiquement jamais traités par un ethnologue bien que, théoriquement, il ne les exclue pas de sa recherche. Il existe, par contre, des sociologies africaine, indonésienne et sud-américaine qui revendiquent aussi une entière compétence dans l’étude de la vie traditionnelle des sociétés tribales dites «primitives», mais qui ne dépassent que rarement celle des zones économiquement développées, abandonnant ainsi les archéocultures à l’ethnologie.

Bien que leurs aires d’investigation sur le jeu ne soient pas clairement délimitées, ethnologues et sociologues ne s’y montrent nullement adversaires. Les travaux à faire sont innombrables, et il n’y a pas lieu de discuter le bornage quand les champs sont immenses et les récoltes encore infimes. En effet, les activités ludiques des diverses sociétés n’attirent que peu d’ethnologues, et encore moins de sociologues qui se passionnent davantage pour les diagrammes de stratification sociale ou d’organisation parentale. Si le «petit groupe» est devenu, dès les années quarante, un problème clé de l’ethnosociologie et de la sociologie contemporaines, le groupe de jeux des enfants et des adultes demeure immuablement indifférent aux chercheurs qui, s’ils l’effleurent par hasard, réservent leur intérêt au gang, phénomène limitrophe et patho-social du problème.

1. Éléments de théorie ethnologique

Le jeu dans le complexe culturel

L’étude ethnologique du jeu met en lumière l’idée d’une corrélation culturelle: un jeu fait toujours partie d’un complexe plus étendu et n’existe jamais comme phénomène isolé. Cette façon particulière de considérer le jeu résulte sans doute des caractéristiques des sociétés traditionnelles dites «primitives» et «préindustrielles» dont s’occupe surtout l’ethnologie et dans lesquelles il est très difficile de distinguer les phénomènes purement ludiques des manifestations rituelles, sociales et techno-économiques. Certes, les enfants polynésiens ou pygmées jouent d’une manière aussi détendue et insoucieuse de tout ce qui existe en dehors de leur espièglerie que les gamins des métropoles européennes ou américaines. Leur jeu conserve cependant un système de symboles et d’éléments traditionnels incomparablement plus riche et plus profondément enraciné dans la totalité de leur culture que celui de leurs analogues occidentaux. Dans leur cas, l’ethnologue ne discute point «le jeu pour le jeu», qui peut être plus ou moins considéré en soi. Il met toutefois en évidence que le contenu du jeu est intimement lié à d’autres facteurs constituants des structures ethniques.

Le contexte du jeu des adultes est examiné, par l’ethnologue, sous un angle légèrement différent. Pour éviter toute interprétation forcée, il ne se préoccupe guère de distinguer, à coup sûr, où commence le jeu et où prend fin le rite cérémoniel dans une coutume occasionnelle d’une tribu ou d’un village. Il serait aussi hasardeux pour lui de déterminer ponctuellement à quel moment une chasse devient un jeu et cesse d’être une activité purement productrice. Un élément de rite agraire, vu de l’extérieur, peut répondre à tous les critères du jeu, en même temps qu’il est considéré par ses exécutants comme partie intégrante d’un travail agricole qui, selon leur conviction, aura le même effet fécondateur sur la récolte que le labour. Il est néanmoins possible que, dans le même groupe ethnique, ce point de vue strict se limite à quelques personnalités religieuses ou politiques, et que la plupart des participants entrent dans une atmosphère ludique et non pragmatique. Il y aura donc dualisme quand un acte coutumier, exécuté uniformément par un groupe humain, signifie pour les uns un jeu sine cura et pour les autres une activité sérieuse visant à la production économique dont dépend l’existence matérielle de la communauté. Le plus souvent ce dualisme est confus; il n’est polarisé qu’en cas de conflit, ce qui donne à l’ethnologue une raison de plus de regarder le jeu comme un élément culturel qui est en corrélation avec les autres.

Un acte collectif

Une vue théorique du jeu, qui ressemble à une approche psychologique, énoncerait que le jeu est un état d’esprit spécial, lié à une activité mentale ou corporelle quelconque. L’inutilité ou l’improductivité de cette activité n’est pas un critère, comme certains le croient. Tout acte sérieux peut devenir un jeu, tout en restant pragmatique, si l’esprit du jeu l’imprègne. L’enfant joue avec la nourriture, le démon du volant transforme jeunes et vieux en coureurs automobiles risquant leur vie et celle de leurs passagers pour la satisfaction ludique du gagnant et, dans la guerre, l’atmosphère des tranchées change les petits-bourgeois vertueux en joueurs macabres où le vainqueur, s’il survit à la partie, est celui qui a eu à son compte le plus d’adversaires tués.

Pour l’ethnologue, beaucoup plus que pour le psychologue, le jeu est d’abord un acte collectif, donc non individuel, et le jeu solitaire paraît exceptionnel voire pathologique. La société industrielle a fait naître un nombre invraisemblable de jeux qui isolent l’individu au milieu d’agglomérations géantes où s’entassent des millions d’êtres humains. Le phénomène du «désert de l’asphalte» se reflète aussi dans le jeu des sociétés industrielles. Chacun des nombreux teenagers de la salle de jeux d’un quartier populaire secoue son billard électrique, d’un air apathique et les yeux fixés sur les lampes scintillantes de son appareil, sans prêter la moindre attention aux voisins. Une autre distraction typique de cette même civilisation moderne, le jeu télévisé, attire plus de spectateurs qu’aucun autre programme, mais chacun d’eux, même en famille, se trouve plongé dans une solitude totale que les supporters réellement présents à un match de football ne connaissent nullement. En revanche, dans les sociétés traditionnelles, le jeu est pratiquement toujours une activité de groupe, formée par des unités parentales ou locales du voisinage, du quartier ou du village, d’une part, par des classes d’âge et par la stratification hiérarchique, de l’autre. Ce fait détermine grandement l’orientation théorique des travaux ethnologiques sur le jeu vers une considération communautaire.

Positions théoriques

Outre ces traits théoriques qui caractérisent en général les études ethnologiques sur le jeu, nombreux sont ceux qui sont liés à la prise de position de certains savants ou de certaines écoles. Des ethnologues du XIXe siècle rapprochent le jeu enfantin des pratiques religieuses antiques, ce qui correspond aux tendances romantiques de leur époque. W. Mannhardt, dont l’école mythologique influence des ethnologues européens spécialisés dans l’étude des jeux (L. Becq de Fouquières, E. Fournier, A. Kiss, F. M. Böhme), marque cette période par l’analyse des «jeux de pont». De même, E. B. Tylor développe une méthode comparative qui attire l’attention des ethnologues anglais les plus éminents (A. Lang, E. S. Hartland, Alice Gomme). Ces deux écoles (celles de Mannhardt et de Tylor) s’appuient sur le principe théorique fondamental que le jeu doit être considéré diachroniquement.

Mais l’ethnologue qui a contribué le plus à une théorie générale du jeu est L. Frobenius. Bien qu’il n’ait jamais fait d’études comparatives ou typologiques sur des jeux déterminés, il a esquissé quelques grandes lignes d’une réflexion que J. Huizinga a pris pour base de son ouvrage, Homo ludens. Pour prouver le rôle déterminant du jeu dans la culture, Frobenius affirme que l’homme, en fait, joue son propre personnage. Un chasseur bantou ne fait que jouer un rôle de chasseur bantou, comme un garçon de café joue un rôle de garçon de café, selon les règles que déterminent les traditions culturelles et qu’impose la société. De même, Frobenius associe au jeu les gigantesques systèmes symboliques qui marquent les représentations religieuses et sociales des peuples dits primitifs. Appliquer un symbole n’est rien d’autre que faire jouer le rôle de quelqu’un par un autre, ou celui de quelque chose par une autre chose. L’art, l’organisation sociale et la religion dans leur totalité font partie de ces systèmes symboliques. Le langage parabolique, les dessins et sculptures chargés de signes déchiffrables sont, eux aussi, des produits du jeu. Les dieux anthropomorphes et zoomorphes représentent des acteurs divins de rôles humains et animaliers et, inversement, magiciens et sorciers se déguisent en êtres surnaturels. Outre ce qu’il joue lui-même, l’homme fait jouer son rôle par les produits de sa culture, et il joue aussi le rôle de ses produits. En somme, l’homme joue sa propre culture, l’intégralité de sa culture.

Le concept de païdeuma de Frobenius renferme aussi l’idée d’une évaluation ludique de la culture. D’après lui, en effet, la quintessence d’une culture est son esprit, moulé non seulement par le milieu naturel qui l’entoure, mais aussi par les caractéristiques du niveau de maturité du groupe. Les cultures croissent comme les facultés mentales de l’homme et sont destinées à passer par quatre stades païdeumatiques différents: l’enfance, la jeunesse, la maturité et la vieillesse. Toutes les cultures des différentes ethnies sont classées, selon cette théorie, dans le stade inférieur, celui de l’enfance, où les institutions socio-politiques et religieuses sont pénétrées d’idées mythologiques. Le niveau enfantin des cultures traditionnelles implique un comportement ludique, noyau d’un élan productif; c’est la raison pour laquelle Frobenius l’appelle schöpferisches Kindesalter , enfance créatrice. Dans Kulturgeschichte Afrikas , il reprend et développe cette thèse, l’une des plus importantes de sa philosophie de la culture: «Le jeu de l’enfant représente la source fondamentale qui jaillit des nappes souterraines les plus sacrées et d’où procèdent toute culture, toute grande force créatrice.» Huizinga ne fera que répéter cela six ans plus tard.

Roger Caillois oppose à cette thèse que «tout déchoit dans le jeu», conclusion qui ressort des ouvrages de Tylor, d’Alice Gomme, de K. Groos, de Y. Hirn et des précurseurs du concept du gesunkenes Kulturgut (bien culturel déchu) de Naumann. L’ethnologie actuelle se montre cependant plus réservée, et si un jeu aztèque se révèle analogue à un jeu pratiqué encore chez les Indiens méso-américains, elle n’exclut pas la possibilité que ce soient les ancêtres de ces derniers qui l’aient enseigné aux Aztèques. En revanche l’école mythologique, dans un cas pareil, était toujours prête à accepter un élément culturel comme héritage de la culture supérieure. De même, les adhérents de cette école interprètent, comme processus de décadence du sacré vers le profane, le phénomène de deux jeux analogues dont l’un comporte des traits cultuels. Tylor affirme catégoriquement que l’augure fut le but premier des activités qui sont devenues ultérieurement jeux de chance. Une logique identique amène Caillois à dire, à la suite d’Alice Gomme, que la toupie fut d’abord un accessoire magique, ce qui est possible mais non prouvé. Certes, la toupie faisait autrefois partie du service religieux d’une église de Paris, et, au cours des fêtes carnavalesques du Mardi gras on la faisait tourner comme symbole de la rigueur de la discipline catholique. Son usage en tant que jouet n’est admis en basse Allemagne et en Angleterre qu’au printemps, sous peine d’être légitimement confisquée par les autres enfants. Or, si un jeu est attaché à une date ou à une saison, d’après Hartland, folkloriste anglais, on peut soupçonner qu’il a ou qu’il avait une valeur rituelle. La toupie ne semble toutefois avoir aucun trait magique, ni dans l’antiquité gréco-romaine, ni au Japon où elle est un jouet national ou presque, ni ailleurs en Extrême-Orient et en Océanie où elle est amplement répandue. En conséquence, il n’est point exclu qu’elle soit devenue, par endroits et dans des circonstances particulières, un instrument rituel après avoir été un simple jouet per se .

On rencontre encore fréquemment deux tendances opposées dans les études ethnologiques du jeu: la première est représentée par de volumineuses monographies qui passent sous silence ou presque l’activité ludique des unités ethniques étudiées, comme si elle n’existait pas ou n’avait aucune part dans leur vie (ainsi chercherait-on en vain une seule mention du jeu dans les ouvrages de base d’un grand nombre d’ethnologues célèbres); la seconde tendance exalte le rôle du jeu dans des études dont la philosophie implicite de la culture se résumerait dans la devise ludorum ludus , et omnia ludus. La vérité se trouve entre les deux. Richard Weiss exprime une opinion maintenant répandue quand il situe le jeu à la place qui lui convient dans la culture d’une ethnie. D’après lui, le jeu traditionnel est un élément coutumier différent du jeu théâtral et de la danse, qui lui sont seulement analogues. En tant qu’élément coutumier, le jeu imprègne tous les domaines de la vie populaire, depuis le travail jusqu’à la religion et au droit. De plus, il remplit la fonction d’un lien communautaire, sans représenter nécessairement toute la culture d’un groupe.

L’origine du jeu

L’ethnologie s’attache aussi à rechercher l’origine du jeu. La théorie rudimentaire de G. S. Hall, issue du darwinisme, explique le jeu par une nécessité biologique fondamentale qui accélère le développement organique de l’enfance; la théorie idéaliste de F. Schiller considère le jeu comme expression de la liberté; la théorie éducative de K. Groos présente le jeu comme une activité préparatoire de l’enfant à la vie adulte, et ainsi comme un facteur du processus d’inculturation; la théorie autotélique de J. M. Baldwin oppose le jeu, qui serait sans but, au travail qui en a toujours un; la théorie hiérarchique de P. Janet juge le jeu inférieur aux activités créatrices; la théorie fonctionnelle de K. Bühler affirme que l’enfant joue pour explorer les diverses fonctions de ses facultés corporelles et mentales qui émergent consécutivement en lui; la théorie réitérative de J. Schaller pense que le jeu sert à la répétition d’éléments de la vie individuelle et de la culture; la théorie cathartique de H. Spencer reprend une idée de Schiller et assigne pour rôle principal au jeu de délivrer l’homme de sa surabondance d’énergie; la théorie préventive de E. D. Chapple et C. S. Coon soutient la thèse que le jeu canalise tensions et conflits potentiels entre groupes et conjure ainsi le développement d’hostilités; la théorie régénératrice de A. L. Kroeber considère le jeu, à l’exemple du sommeil, comme moyen de récupérer l’énergie dépensée dans le travail; la théorie autosuggestive de K. von Lange tient le jeu pour une consciencieuse duperie de soi-même; la théorie psychanalytique de Freud conclut que le jeu est un mécanisme de symboles dont le fantasme de l’enfant ou de l’adulte remplace les éléments par d’autres et les déplace; enfin la théorie phénoménologique de F. J. J. Buytendijk regarde le jeu comme une expression de dynamique vitale situant la structure du comportement humain devant l’ambivalence de liaison (union, amour) et de détachement (différence, haine), forme répétée des scènes ludiques. Or, l’ethnologie actuelle se désintéresse de plus en plus de trouver «le» point de départ d’un phénomène culturel, et, encore moins, celui d’un champ immense du comportement culturel. La tâche de l’ethnologue semble être plus, dans le domaine de l’explication théorique du jeu, d’éclairer, par des observations directes, les divers aspects culturels des activités ludiques.

La clé de la nature humaine

Une thèse de Géza Roheim peut servir d’exemple pour prouver combien la conclusion générale des investigations dans une branche ethnologique spéciale est révélatrice des réflexions philosophiques sur le jeu. À partir de la psychanalyse, Roheim démontre en effet que le processus de la maturité est considérablement plus lent chez les hommes que chez les autres mammifères. Il appelle ce phénomène «enfance prolongée», et y voit la clé de l’unité de la nature humaine. C’est un lieu commun sur le plan biologique, mais Roheim va plus loin; il énumère puis analyse les conséquences psychomentales et culturelles qui déterminent le comportement général de l’homme. Par rapport à la croissance de l’animal, l’homme suit un rythme d’évolution nettement retardé et, contrairement aux autres mammifères, il n’abandonne jamais totalement ses traits juvéniles, même à un âge avancé. On comprend ainsi pourquoi le ludique traverse toute la culture humaine et toutes les classes d’âge, même si chacune de celles-ci impose au jeu un aspect spécifique selon ses propres caractéristiques et selon ses besoins psychomentaux et culturels.

2. Orientation des études sociologiques

La sociologie contemporaine ne s’attache guère à l’étude théorique du jeu qu’en fonction des concepts de groupe et de loisir. Ceux-ci, en tant que sujets d’étude, sont considérablement éloignés l’un de l’autre, mais ils ont en commun de pouvoir être étudiés sous l’aspect ludique. Tous deux se ressemblent en ceci qu’ils sont abordés, par le sociologue, du point de vue pragmatique. Chacun est considéré, par les spécialistes aussi bien en théorie sociale qu’en sociologie appliquée, comme pierre angulaire de la société industrielle, et leur influence, l’une sur la formation des nouvelles générations et l’autre sur l’efficacité de la production industrielle, est incontestable.

Les groupes de jeunes et les groupes de jeu

Le groupe de jeu est classé dans la catégorie des petits groupes spontanés, déterminés par deux forces de cohésion sociale, celle du voisinage et celle des classes d’âge. C. H. Cooley le définit ainsi: «Le groupe de jeu est l’un des groupes primaires dans lesquels les premières attitudes sociales de l’enfant se développent», et E. S. Bogardus: «C’est une importante chambre d’enfant de la vie humaine.» De ces définitions, il ressort une idée théorique principale: la sociologie considère le groupe de jeu comme une institution éducative et préparatoire à la vie adulte, et, par conséquent, le jeu comme un moyen de formation culturelle et surtout morale, un instrument utile à l’initiation des jeunes gens dans la société.

Limitant pratiquement sa sphère d’intérêt aux seules sociétés industrielles, le sociologue, quand il attribue la qualité d’une institution éducative au groupe de jeu, choisit très souvent pour modèle des institutions préscolaires ou parascolaires qui sont loin d’être spontanément constituées. Elles sont en fait généralement organisées par l’école, par la paroisse ou par une association philanthropique. Aux États-Unis, par exemple, vers 1880, une impressionnante action nationale se développe, le Playground Movement, qui procure des terrains de jeu aux enfants des grandes villes qui en sont privés. La société américaine reconnaît rapidement l’importance de cette action, et grâce à des souscriptions publiques, des centaines de millions de dollars sont consacrés à la construction de parcs et autres endroits de jeu, à l’ombre des gratte-ciel qui arrachaient les derniers espaces libres aux jeunes métropolitains. L’un des animateurs du Playground Movement, C. E. Rainwater en a souligné les résultats grandioses aux conséquences incalculables pour la formation psychique et physique des trois dernières générations américaines.

La grande ville connaît aussi des groupes de jeu durables formés par les enfants eux-mêmes. Dans les pays où le football passionne les masses, les enfants ne font point exception. Les enfants d’un même voisinage et d’âge semblable se groupent en équipes, se réunissent régulièrement dans les impasses ou sur les terrains à bâtir, et jouent à un football dont les règles sont parfois très éloignées des règles officielles. Ils donnent à leurs équipes le nom des clubs professionnels qu’ils admirent, et rencontrent des bandes semblables pour disputer le championnat du quartier. Toutes les capitales européennes et ibéro-américaines connaissent ce phénomène, qui prend parfois une importance telle qu’au Brésil la police doit interdire os teams da rua (les équipes de la rue) qui gênent considérablement la circulation. D’autres groupes, formés spontanément pour quelque jeu occasionnel qui ne possède pas de facteurs psychosociaux aussi attirants que le football, se révèlent éphémères et sont incapables de développer un semblable esprit d’équipe. F. Molnar décrit cette société de jeu des terrains à bâtir et démontre le sérieux avec lequel les plus jeunes élèves de l’école élémentaire construisent leur groupe, établissent leur hiérarchie fondée sur une discipline de fer. Ils miment en fait la société des adultes, même dans leur jeu en bandes qui les amène dans un monde imaginaire où chacun joue le rôle d’une vedette des grands matches, et le groupe vainqueur jouit d’un prestige comparable, dans son monde restreint, à celui des célèbres équipes championnes.

La plupart des groupes spontanés organisés par des enfants ne sont toutefois que rarement des groupes de jeu proprement dits. Les groupes primaires sociaux, tels que le groupe égalitaire, le peer-group de la sociologie américaine, «le groupe du coin de rue», dont le concept fut introduit par W. F. Whyte, puis la clique et enfin le gang constituent la gamme des unités sociales enfantines dans lesquelles le jeu occupe une place plus ou moins importante. En Amérique, le concept de gang est inséparablement lié à la délinquance juvénile. F. E. Merrill en distingue trois: gang criminel, gang de conflit et gang de retraite, caractérisés respectivement par le vol, la violence et l’usage des stupéfiants. La vie de tous ces groupes renferme des éléments ludiques, et les études sociologiques révèlent combien la conduite de ces jeunes délinquants est dictée par une soif de jeu, bien que «téléguidée» par l’image héroïque du crime et de l’aventure dont le cinéma et la télévision les imprègnent. Les gangs de jeunes spécialisés dans le vol d’automobiles accomplissent souvent leurs actes criminels non pour en tirer un profit pécuniaire mais pour le simple plaisir de conduire une auto, ou de vivre un rêve au volant d’une voiture somptueuse. Ainsi, les uns abandonnent les véhicules volés quand ils sont à court d’essence, les autres cherchent à les détruire, en les lançant contre un arbre ou une borne. C’est au psychologue de déterminer, dans chaque cas, si ces vandales sont poussés, dans leur acte, par le même motif inconscient que les bébés qui ne savent jouer autrement avec des hochets qu’en les démolissant, ou bien par le désir de revivre le moment dramatique d’un carambolage et d’en sortir indemnes, tout comme leurs héros de l’écran. Une passion de jeu similaire inspirait d’ailleurs les crimes d’une bande de très jeunes voleurs new-yorkais que cite Caillois. Après leurs pillages de caisses, ils ne retenaient que les pièces de 10 et 5 cents, utilisables dans les machines à sous, et jetaient les billets à la poubelle.

Cette esquisse sociologique sur le groupe de jeu met en relief deux lignes théoriques. La première, reprenant la pensée de Groos, considère l’utilitarisme pédagogique et attire l’intérêt de la société industrielle sur les bénéfices qu’elle tirera de l’encadrement local et de la tutelle morale du jeu des enfants des villes. La deuxième aborde le problème du groupe de jeu sous l’angle de la criminalité juvénile, point de vue plus souvent et plus profondément traité que le premier. Ce fait s’explique par le caractère pragmatique de la sociologie moderne, dont le public et le pouvoir politique attendent un éclairement sur la nature des phénomènes patho-sociaux qui menacent leurs structures. Pour une raison semblable, le jeu d’argent, catégorie distincte du jeu de hasard, est aussi étudié par la sociologie, d’autant qu’il se rapporte à la théorie mathématique du jeu, dite «théorie des jeux». E. Devereux souligne combien le jeu d’argent est étroitement lié à la délinquance. Florissant malgré un tabou éthique et des sanctions légales, non seulement il est devenu une institution mais il bénéficie de la complicité la plus hypocrite de l’État.

Les loisirs des adultes

Le deuxième aspect du jeu qui attire l’attention du sociologue est relatif au loisir. Le groupe de loisir diffère du groupe de jeu en ceci qu’il est centré non sur les enfants mais sur les classes d’âge adultes. Les deux ont en commun, d’une part, d’intéresser le sociologue, sous un jour pragmatique, et, de l’autre, d’être liés aux sociétés industrielles. En effet, plus qu’aucun autre aspect du jeu, le loisir est étudié pour favoriser la production. Ainsi le sociologue examine le passe-temps des ouvriers hors de l’usine par rapport aux réserves d’énergie physique et psychique que nécessite leur travail. Une telle orientation évoque la théorie de Kroeber sur l’origine et la fonction récréative du jeu dans la société. J. Dumazedier limite le phénomène du loisir aux sociétés industrielles, et revendique, par conséquent, son étude pour la seule sociologie. Les analyses de Kroeber et de M. Maget prouvent cependant que son concept n’est point inexistant dans les sociétés traditionnelles, et que son problème se pose ainsi également à l’ethnologie, bien que d’une manière différente. Mais si la sociologie considère le jeu, en principe, comme un loisir, son apport reste en pratique fort maigre. Ainsi, l’International Encyclopedia of the Social Sciences , sous le terme «jeu», renvoie à l’article «loisir» qui ne comprend strictement rien sur ce sujet.

La sociologie répond aussi à certains besoins du commerce. Celui-ci, s’intéressant surtout au jouet, charge le sociologue d’enquêter sur les différentes catégories de joueurs. La part de plus en plus importante du budget familial consacrée à l’achat de jouets, les besoins de plus en plus exigeants des jardins d’enfants et des écoles maternelles, enfin l’expansion des machines à sous ont développé une puissante industrie du jouet. Cette industrie commercialise le jeu dans la société moderne, dicte l’activité ludique des enfants et des adultes, et détermine aussi directement l’orientation des travaux sociologiques.

3. Classification des jeux

Les travaux taxonomiques sur les manifestations ludiques de l’homme se limitent à la philosophie et à l’ethnologie, la sociologie n’ayant jamais envisagé de proposer une classification des jeux universellement valable d’après les critères de relations et de divisions sociales. Certes, la psychologie a suggéré plusieurs classifications de jeux, mais toujours associées aux différents âges de l’individu. Il s’agit alors plus d’une classification des périodes de l’évolution biopsychologique de l’homme que de celle des jeux. Quant aux philosophes, ils se sont davantage préoccupés de trouver au jeu une place dans l’ensemble des traits culturels humains que de l’analyser pour lui-même. De plus, ils ont mis en valeur les facteurs psychologiques des activités ludiques plus que les rapports sociaux. Outre son caractère sommaire, la classification de R. Caillois (agôn , alea , mimicry , ilinx ) ne peut satisfaire l’ethnologue qui s’efforce d’évaluer le jeu non seulement d’après ses particularités morphologiques mais aussi selon ses corrélations culturelles. C’est la raison des remarques critiques que C. Beart formule à propos du tableau de Caillois, dont le mérite est d’avoir esquissé le mécanisme structural des ressorts et des effets du jeu.

En ethnologie, chaque grande monographie recueillant des matériaux ludiques a été obligée de classer ses données dans un ordre logique ou pratique. Des manuels d’enquête et des archives ethnographiques établissent également la classification des documents sur le jeu (Miss Moutray Read, P.-N. Boratav).

Marcel Mauss a préparé la voie à une classification déterminée par des critères de corrélations culturelles et pouvant ainsi répondre aux besoins méthodologiques de l’ethnologie moderne. Malheureusement, il n’a fait qu’esquisser oralement les principes d’une telle classification, qui ont été publiés d’après des notes sténographiques. L’importance de ces principes réside avant tout dans l’application d’une division à plusieurs dimensions, dont les catégories peuvent se recouper et s’interpénétrer. En effet, un jeu ne peut que rarement être placé dans une seule catégorie bien délimitée. Mauss distingue d’abord, selon une considération psycho-physiologique, les rapports du joueur avec lui-même, le corps et l’esprit dans le jeu, l’action, la fatigue, la détente et le plaisir, puis, selon des aspects psycho-sociaux, les rapports des joueurs entre eux. Une seconde division répartit les jeux selon leur caractère agonistique ou non, autrement dit selon qu’ils opposent ou non deux camps ou deux individus. Une troisième dimension observe le contenu du jeu: jeux rituels ou non, manuels ou oraux ou les deux à la fois. Parmi les jeux manuels se rangent les jeux d’adresse, les jeux de hasard et les jeux divinatoires. Les jeux sont ordonnés aussi d’après leur caractère public ou privé. On distingue également les jeux selon la position sociale de la personne, du joueur: sexe, âge, profession, classe sociale. Les catégories de temps et de lieu servent également à classer les jeux.

Il ne faut pas oublier, et cela est important, que l’ordre et le contenu de ces catégories ludiques sont demeurés à l’état d’ébauche; Mauss les aurait certainement disposées dans un tableau synoptique solidement conçu.

4. Le jeu dans les cultures traditionnelles

Aspects sociaux

C’est la stratification sociale qui détermine avant tout la position d’un jeu dans un groupe. Les classes d’âge, les formes de vie, la division ethnique et les couches hiérarchiques marquent, chacune à sa façon, le contenu, la fonction d’un jeu et sa place dans la totalité d’une culture. Le groupe de jeu lui-même pouvant être considéré, dans une certaine mesure, comme un groupe durable d’actions et d’interactions culturelles, le jeu possède la capacité de forger des unités sociales. Les groupes de jeu coïncident parfois avec des groupes sociaux déjà constitués. Mais le jeu peut avoir la faculté de faire intégralement représenter, par un groupe de joueurs, une unité sociale même très étendue, telle qu’un peuple. C’est le cas dans les rencontres sportives internationales où le succès peut se comparer à une victoire militaire avec les mêmes conséquences psychiques, ethnocentriques, voire raciales et politiques, dont seules les modifications territoriales sont absentes.

Parmi les Indiens d’Amérique du Sud, la «course de bûches», jeu extrêmement populaire et répandu, a le pouvoir de déterminer la division interne des villages et des ethnies. Chez les Canella, les Gé, les Kamaka et les Tarairyu, par exemple, les adultes des villages se séparent, généralement en quatre classes d’âge orientales et occidentales, etuk et ka , et organisent des courses où chacun court avec, sur l’épaule, une section de palmier d’environ un mètre de long et pesant cent kilogrammes, vers un but déterminé. Ces classes d’âge, dans leur division dualiste, continuent à fonctionner hors du jeu, dans tous les domaines techno-économiques, religieux et sociaux de la vie quotidienne. Système social institutionnalisé particulièrement chez les tribus amérindiennes des régions pacifiques, mais connu aussi ailleurs dans les trois Amériques, en Asie et en Afrique, l’organisation dualiste se reflète non seulement dans les mariages exogamiques mais aussi bien, sinon plus, dans les jeux. En Amérique du Nord, chez les Pomo, Washo, Mono occidentaux et Yokuts orientaux, elle ne règle point le mariage, mais agit seulement comme organisatrice des jeux masculins. Chez les Iroquois, les deux moitiés-phratries groupent des sibs (apparentés) et les opposent surtout au cours de leurs jeux, mais, chez les Hidatsas et Mandans, l’organisation dualiste sert aussi à régler la distribution des produits de la chasse.

Le jeu est donc un facteur d’unification et de création de groupes sociaux. Il produit parfois des types de groupes peu communs dans la morphologie sociale des unités ethniques. Ainsi, dans la terre de Baffin, pour la lutte de traction à la corde au cours de la fête de Sedna (être surnaturel), les Esquimaux groupent dans une équipe ceux qui sont nés en hiver, dans l’autre ceux qui sont nés en été. Au Mardi gras, dans le comté anglais de Midlothian, l’équipe de football composée de femmes affronte celle des jeunes filles, tandis que dans le Perthshire, les hommes mariés luttent contre les célibataires.

Le jeu exprime, de diverses façons, la hiérarchie sociale qui étalonne un groupe. Il est pratiqué surtout entre des personnes appartenant à des couches sociales identiques. Mais le contenu du jeu témoigne aussi, même chez les enfants, du comportement qui caractérise les membres de ces couches. L’analyse morphologique du jeu de «riche et pauvre» par Enäjärvi-Haavio démontre, par exemple, combien les enfants apprennent en jouant l’attitude, les gestes, le langage et toutes autres caractéristiques de ceux qui occupent le haut ou le bas de l’échelle de leur société.

Survivances d’institutions anciennes

Les institutions disparues du mécanisme de la vie sociale survivent souvent dans les jeux enfantins. Les petits Votiaks de la moyenne Volga reproduisent, par exemple, l’ancienne coutume du rapt de la femme, dans un jeu où ils sont divisés en deux camps, celui des parents de la mariée et celui de ses beaux-parents. Une lutte décide si le rapt est réussi ou non. Chez les Kirghizs et les Turkmènes, un jeu appelé « chasse aux filles» remonte à une coutume ancienne semblable. C’est une sorte de course à cheval où les jeunes hommes poursuivent les jeunes filles; chacun essaie d’en attraper une et de l’enlever sur sa selle. Les enfants européens conservent aussi, dans leurs jeux, d’anciennes coutumes nuptiales telles que l’achat individuel d’une femme à ses parents, le «marché aux filles» et l’office d’une tierce personne pour la demande en mariage. Institution jadis commune dans les sociétés tribales indo-germaniques et bulgaro-turques, survivant chez les Islandais, les Slaves et les Arabes, la fraternité d’adoption se retrouve encore chez les enfants: la «fraternité de sang» (la Blutsbrüderschaft allemande et le bloodbrothership ou le bloodbrotherhood anglais) dans les jeux de Scandinavie et de Schleswig-Holstein, et le «pacte fraternel» solennellement conclu (la Verbrüderung allemande, le pobratimstvo sud-slave, la stavradelphia grecque, l’affratellamento italien, le fogadott atyafiúság hongrois, etc.) dans les jeux de presque toute l’Eurasie et l’Afrique du Nord.

Aspects matériels

Ce que l’ethnologue qualifie de jeu «magique» dans les rites de chasse, de pêche et d’agriculture peut n’être ni ludique ni magique aux yeux des participants. Des peuples chasseurs, par exemple, se consacrent au jeu en même temps qu’ils se soumettent à divers tabous, pendant la période précédant une grande chasse à courre. Ils fêtent le butin également par des jeux et ne distinguent guère ce qui est ludique, magique ou technique dans leurs actes: pour eux tous ces éléments font partie de la même et seule chasse. Les cérémonies rituelles des groupes ethniques chasseurs sont souvent caractérisées par des jeux zoomimétiques, tels que les danses et les jeux dramatiques où les acteurs sont couverts de fourrures d’ours en Sibérie, de peaux de léopard en Afrique noire, portant aussi des masques d’autres fauves, ou bien ceux qui comportent des déguisements d’oiseaux un peu partout dans les deux hémisphères. L’origine préhistorique de ces coutumes est prouvée par le célèbre «sorcier» revêtu de peau de renne (grotte des Trois-Frères dans les Pyrénées). De même, chez certains peuples dont l’économie repose sur la pêche, des jeux cérémoniels semblables ont lieu, en costume de poisson (Égypte ancienne) ou sous des peaux de huson (esturgeon géant) dans le bassin de l’Amour.

La plupart des jeux zoomimétiques des peuples agriculteurs ont un but magique; par exemple, la provocation par des jeux cérémoniels d’une pluie abondante ou d’autres conditions favorables pour le semis, fait partie intégrante de leurs travaux saisonniers. Une grande partie de leurs jeux sous des masques ou en travestis d’animaux sont ou étaient originellement motivés par les besoins matériels des activités agraires. Chez les Bambara du Soudan, les jeux zoomimétiques reflètent le culte de l’antilope, animal qui leur a enseigné l’agriculture. Dans les civilisations précolombiennes d’Amérique centrale, les prêtres déguisés en jaguar ou en un autre animal se trouvent au centre des jeux qui visent également à la fécondation végétale, tels que les reproduisent les fresques de Tetitla et de Bonampak. Dans toute l’Europe et le Proche-Orient, les jeux saisonniers des jeunes revêtus de peaux de chèvre font revivre ceux de leurs ancêtres qui voulaient accroître ainsi le rendement de la moisson. D’innombrables éléments des jeux carnavalesques sont nés des rites de la végétation, tout comme les jeux et danses rituels imitant des actes de l’agriculture. Le traînage mi-comique et mi-solennel d’une charrue, ou, dans sa forme dégénérée, d’une bûche dans la cour des fermes, dans les rues ou à travers champs, les jours gras ou à une autre époque déterminée du calendrier paysan, est une coutume répandue dans les zones agraires eurasiennes, de l’Angleterre à la Chine. Les besoins matériels agraires ont développé aussi de nombreux jeux accompagnant des offrandes de sacrifices fécondateurs à la terre: depuis les jeux avec une poupée à l’échelle humaine (nommée morena en Moravie, morenica krasna ou kiselica en Slovaquie, goïk en Pologne, marza en Silésie, kisze ou villö en Hongrie et Todwegwerfen en Franconie), avec laquelle les jeunes parcourent le village pour la jeter enfin dans une rivière, jusqu’au jeu de volador en Amérique centrale où des hommes travestis en oiseaux sont suspendus à un mât puis descendus lentement au sol. Les jeux de lutte, symboles des forces antagonistes de la nature, peuvent être motivés par la même raison, comme chez les Bayotes d’Afrique occidentale où les hommes d’un village se battent avec ceux d’un autre deux fois par an, après les semailles du riz et après la fête de la moisson.

Survivances techno-économiques

Outre ses rapports rituels et magiques avec la culture matérielle, le jeu peut être issu directement des activités techno-économiques. Le boomerang, la bola, la fronde, la sarbacane, le javelot, l’arc et la flèche, avant d’être jouets, furent de redoutables armes de chasse et de guerre, et servirent à se procurer des aliments ou à les défendre. L’hameçon est encore un instrument de pêche commun dans les économies traditionnelles, mais dans les civilisations industrielles il ne sert plus guère qu’à l’amusement des jeunes garçons et aux loisirs des amateurs. De même, le cerf-volant est encore de nos jours un accessoire de pêche très courant en Océanie et dans les îles indonésiennes. Retenu à l’aide d’une corde par des indigènes qui le suivent en pirogue, le cerf-volant pêcheur traîne derrière lui une ou plusieurs cordelettes aboutissant chacune à un petit hameçon. Celui-ci sautille sur la surface de l’eau comme un insecte et ferre une espèce de poissons équatoriaux qui, se déplaçant en groupe, s’enfuient au moindre phénomène suspect et sont pratiquement inaccessibles aux pêcheurs. Avant d’être devenu un jouet enfantin en Occident dès le XVIIe siècle, le cerf-volant, fait de papier somptueusement décoré en forme de dragon ou d’autre animal, fut en Extrême-Orient un objet cultuel véhiculant des âmes.

Aspects religieux

On peut conclure, d’après les examens ethnologiques, que religion et jeu sont inséparables dans les coutumes traditionnelles de tous les peuples du monde. Dans la vie populaire européenne, les principaux événements liturgiques du calendrier chrétien sont à peu près partout accompagnés de fêtes profanes où les éléments ludiques dominent. Le jeu entre aussi dans l’église même, sous forme de pastorale de Noël ou de représentation de la Passion à Pâques, dont la mise en scène théâtrale et le texte ne correspondent pas toujours au récit et à l’esprit de la Bible. L’imagination populaire n’hésite pas, en effet, à transformer les pastorales en une badinerie de bergers et à insérer des éléments comiques dans les dialogues des soldats de la Passion. Le ludique est encore plus accentué par la «messe yé-yé» d’aujourd’hui dont la musique et les danses ou mouvements rythmiques ne font que ressusciter les «fêtes des fous» de la Renaissance, coutumières dans les cathédrales de Viviers, Saint-Étienne, Chalon-sur-Saône, Dijon, Troyes, Sens, Chartres, Paris, Reims, Noyon, Beauvais, Lisieux, York. Jean du Tilliot publie de nombreux documents décrivant comment le peuple, assisté du clergé, exécutait dans l’église même des parodies burlesques de sacrements, accompagnées de mascarades, danses, jeux de cartes et de dés, entre Noël et l’Épiphanie. Une variété moins outrancière de cette coutume était celle que les enfants de chœur célébraient, à la fête des Innocents, dans de nombreuses cathédrales de France et surtout d’Angleterre, jusqu’à la Réforme. Ils élisaient parmi eux un évêque, et, vêtus d’ornements sacerdotaux, passaient la journée dans la joie, la danse et le jeu, en contrefaisant les actes liturgiques. Le jeu dans l’église n’est pas sans rapport avec les danses qui étaient exécutées au Moyen Âge un peu partout dans les cathédrales en Italie, en Espagne, en France méridionale, en Allemagne occidentale et sporadiquement en Angleterre, et qui le sont encore à Séville et à Tolède. Le jeu avec la toupie dans une église parisienne a été mentionné plus haut. Là, un acolyte de chœur faisait tourner ce jouet, avec un fouet, et le dirigeait d’une extrémité du chœur à l’autre, pendant le service religieux.

Le profane et le sacré s’unissent dans le jeu, encore plus en Orient et dans un grand nombre de sociétés où la danse et le jeu sacrés font partie des rites religieux, et il est impossible de distinguer morphologiquement et conceptuellement les composants ludiques du contenu purement rituel. En Inde, par exemple, depuis les jeux théâtraux des fêtes publiques jusqu’aux jeux érotiques de la vie intime, les éléments de divers domaines du ludique correspondent à un code de symboles religieux. D’un autre côté, les cérémonies liturgiques et la vie sacerdotale sont remplies d’éléments de jeu. Ainsi la «fête de la balançoire», remontant à l’ancien culte d’Agni, est célébrée au printemps en Inde du Nord, depuis le Dardistan jusqu’à la Birmanie, et sporadiquement dans toute la péninsule. Elle est consacrée à K リルユa, dieu pastoral, dont la statue est placée sur une balançoire avec celle de la belle gardienne de troupeau, Radha, qu’il a enchantée par le son de sa flûte pendant qu’elle se balançait. Le va-et-vient de la balançoire symbolise le rythme journalier et saisonnier de la nature, allégorie du cycle Radha-K リルユa qui a considérablement influencé la poésie érotique indienne. Par ailleurs, le ganjifa , que certains spécialistes tiennent pour l’ancêtre des jeux de cartes européens, n’est en fait qu’une sorte de catéchisme hindou qui résume la mythologie vichnouiste et l’enseigne par le jeu. Il est composé de dix disques de bois, d’ivoire ou de papier, peints ou laqués, représentant les dix avatars de Vichnou.

Les jeux d’enfants sont particulièrement riches en croyances. Des sujets tels que jouer au sorcier, au fantôme ou à l’enterrement au cours duquel le défunt ressuscite reflètent visiblement des éléments magiques. L’ethnologue décode en outre des symboles religieux dans des actes ludiques, insignifiants pour les non-spécialistes: ainsi l’arche, formée par les bras dans les jeux de pont, représente la magie prophylactique dans les anciennes religions méditerranéennes; victime ou sang mentionnés dans les jeux à propos d’une construction imagée (château fort ou pont, par exemple) évoquent le sacrifice de fondation d’un édifice, coutume toujours vivante dans les Pyrénées et les Balkans; un jeu anglais, draw a pail of water (tire un seau d’eau), implique les vestiges du culte celtique des sources; de nombreuses rondes exécutées autour d’un arbre ou d’un bâton se réfèrent au culte des arbres et de la forêt; un jeu allemand, Hahnenschlag (abattage de coq), dont la seule victime est actuellement un pot de terre cuite, conserve un ancien rite agraire où les paysans assommaient avec leur fléau un coq mis sous un vase; le saut au-dessus d’un feu réel ou imaginaire renferme un reste de magie purificatrice; les jeux chantés hongrois dans lesquels les enfants guérissent avec fifre, tambour et «violon de canne» sont la survivance des cérémonies chamaniques des peuples ouralo-altaïques, etc.

Jeux sportifs sacrés

Le jeu sportif possède également des rapports étroits avec la religion. Les jeux Olympiques des cités helléniques de l’Antiquité, d’abord à Olympe puis à Delphes, Corinthe, Némée et ailleurs, furent fondés et continués dans un but religieux. C’est aussi le cas des jeux rituels de balle au Mexique précolombien, où chacune des grandes cités avait sa propre place de jeu appelée en aztèque tlachtli. Elle était de forme oblongue divisée en quatre parties quadrangulaires et munie, sur les deux côtés les plus longs, de murs. Les joueurs devaient jeter leur balle à travers un anneau placé sur chacun des deux murs, obliquement chez les Mayas, Totonacs et Zapotèques, verticalement chez les Toltèques et Aztèques. La balle était en caoutchouc et très lourde, et les joueurs ne devaient jamais la toucher de la main, mais seulement de la tête, de l’épaule, du côté, de la hanche ou du pied. Dans le symbolisme religieux de ce jeu sacré, la place représente le ciel, la balle volante le soleil, et les deux anneaux les trous des bordures de la terre que le soleil traverse le matin et le soir. Les joueurs, eux, incarnaient les étoiles du dieu du ciel nocturne, Tezcatlipoca, mais le jeu avait son propre dieu, Xokhipilli. Ce jeu de balle, qui n’a pas perdu son caractère religieux, est encore assez répandu dans les ethnies autochtones des Amériques. Elles pratiquent aussi un autre jeu, joué avec une balle tressée de feuilles de maïs, dans lequel les joueurs ne peuvent utiliser que leurs mains.

Les courses sacrées sont pareillement connues des sociétés traditionnelles. Chez les Indiens Nimuendaju en Amérique du Sud, une course fait partie des cérémonies d’initiation des jeunes garçons dont chacun court avec un petit morceau de bois, symbole de l’âme des morts. La lutte ne manque pas non plus de liens avec le sacré. Au Japon, les secrets du jiu-jitsu, connu sous le nom de judo, ont été gardés et transmis dans les temples. En Manipur, dans le Sud-Est asiatique, les Quoireng-Naga célèbrent la fête des morts par des jeux de lutte. Des jeux, parfois très grossiers, sont plus ou moins courants aux veillées mortuaires, dans les villages européens. En Irlande, ils se présentent cependant sous une forme dont la lutte est l’élément dominant. En effet, les funérailles paysannes irlandaises auraient été autrefois mal considérées si elles n’avaient été marquées par une mêlée généralisée où tout le monde se battait contre tout le monde jusqu’à épuisement total. Le signal de départ était généralement donné par le plus proche parent du défunt qui frappait d’abord la personne à côté de lui, également membre proche de la famille. Celui-ci bondissait sur son autre voisin, et l’expansion de la bataille sauvage suivait ainsi une certaine voie de hiérarchie sociale.

Le jeu est intimement rattaché aussi au droit, à la politique, aux arts, à la médecine, à la vie sexuelle, au langage et à d’autres domaines culturels. Ces liens sont ponctuellement déterminés voire institutionnalisés dans les cultures traditionnelles plus qu’ils ne le sont dans les civilisations industrielles. Les activités ludiques sont-elles phénomènes a priori ou a posteriori, facteurs dominants ou subordonnés dans l’histoire de l’humanité? Ce sont des questions qu’ethnologues et sociologues ne se posent plus, tout au moins sous cette forme. L’intérêt de ces sciences est avant tout de découvrir les fonctions multiples des jeux et leur place dynamique dans les structures sociales, matérielles et spirituelles non pas de «la» culture de l’humanité, mais «des» diverses cultures humaines qu’ils peuvent servir à caractériser.

Encyclopédie Universelle. 2012.

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